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Slate学习笔记(一):Slate动态控制与其他技巧

Slate学习笔记(一):Slate动态控制与其他技巧

前言

最近在写MessageBox控件,想兼容UMG与c++中调用Slate。略有心得,遂有此文。

动态Slate

首先Slate控件树中创建占位用的NullWidget并使用.Expose()绑定Slot指针,使得可以进行后续操作。

ChildSlot
.VAlign(VAlign_Fill)
.HAlign(HAlign_Fill)
[
    SNew(SOverlay)
    + SOverlay::Slot()
    .HAlign(HAlign_Center)
    .VAlign(VAlign_Center)
    .Expose(UseMenuSlot) // Expose it to a pointer so we can change the widget at runtime
    [
        SNullWidget::NullWidget
    ]
];

之后就可以通过函数对Slot进行操作了,下面演示如何动态添加或者删除Button:

UseMenuSlot->AttachWidget(
    InText.Get().IsEmpty() ?
    SNullWidget::NullWidget 
    :
    SNew(SButton)
    .VAlign(VAlign_Center)
    .HAlign(HAlign_Center)
    [
        SNew(STextBlock)
    ]
);

支持Expose()的容器

常用的:
SHorizontalBox
SVerticalBox
SOverlay

其他还有若干也支持的

设置指定长度的Widget

有的时候需要让控件保持指定的大小,使用SBox的WidthOverride与HeightOverride即可。其他的控件都不支持这2个属性。

ChildSlot
[
    SNew(SBox)
    .WidthOverride(256)
    .HeightOverride(100)
    [
        SNew(SButton)
    ]
];

指定大小控件的UMG与Slate兼容问题

UMG的根节点是一个CanvasPanel(UCanvasPanelSlot)。我认为直接给控件加一个SBox来控制大小的方式不太好。这会使得在UMG中的调整大小变得麻烦。所以我的方法是:使用c++调用Slate控件时,在外面再套一层SConstraintCanvas。

UCanvasPanelSlot本质上是SConstraintCanvas。UMG编辑器中显示的Size实际上是Offset。所以想要指定大小就需要设置Offset的Right与Bottom。

CurrentWidget = SNew(SConstraintCanvas)
    + SConstraintCanvas::Slot()
    .Anchors(0.5)
    .Alignment(FVector2D(0.5,0.5))
    .Offset(FMargin(0,0,500,400))
    [
        SNew(SCustomWidget)
    ];

GetGameInstance()->GetGameViewportClient()->AddViewportWidgetContent(CurrentWidget.ToSharedRef());

c++获取UMG控件

UPROPERTY(Meta = (BindWidget)) //直接获取蓝图中的按钮1
UButton* ButtonOne;
bool UFWAffectWidget::Initialize()
{
    if (!Super::Initialize()) return false;
    //方法1
    RootPanel = Cast<UCanvasPanel>(GetRootWidget());    //获取根控件
    if (RootPanel) 
    {
        BGImage = Cast<UImage>(RootPanel->GetChildAt(0));    //下标1的BGImage控件
    }
    //方法2
    UButton* ButtonTwo = (UButton*)GetWidgetFromName(TEXT("ButtonTwo"));

    //绑定按钮事件方法1:
    ButtonOne->OnClicked.__Internal_AddDynamic(this,&UFWAffectWidget::ButtonOneEvent,FName("ButtonOneEvent"));

    //绑定事件方法2:委托FScriptDelegate
    FScriptDelegate ButTwoDel;
    ButTwoDel.BindUFunction(this, "ButtonTwoEvent");
    ButtonTwo->OnReleased.Add(ButTwoDel);

    return true;
}

参考文章:https://blog.csdn.net/weixin_44200074/article/details/109100521

从UMG控件中获取Slate

TSharedRef<SWidget> UWidget::TakeWidget()

反射

遍历UProperty

for(TFiledIterator<UProperty> It(/*UClass**/);It;++It)
{
     UProperty *newProperty=It;
}

根据名称寻找UProperty

UProperty *foundProperty = FindField<UProperty>(/*UClass**/,TEXT("PropertyName"));

Get/Set UProperty

//根据PropertyPath获取属性值
FCachedPropertyPath PropertyPath(FString(TEXT("PropertyName")));
T Value;
ProperthPathHelpers::GetPropertyValue(Object,PropertyPath,Value);
//有获取就有设置
ProperthPathHelpers::SetPropertyValue(Object,PropertyPath,Value);
//还可以获取成String
FString PropertyValueStr;
ProperthPathHelpers::GetPropertyValueAsString(Object,PropertyPath,PropertyValueStr);
//同样,反向也可以
ProperthPathHelpers::SetPropertyValueFromString(Object,PropertyPath,PropertyValueStr);
//实际上,我们平时在UE引擎中复制粘贴属性值就是将属性值获取为String以及从String这只属性值的整个过程。

引用文章:https://zhuanlan.zhihu.com/p/121006155
更多反射技巧:https://bebylon.dev/ue4guide/engine-programming/uobject-reflection/uobject-reflection/